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2005-09-26

コントローラ

この前のRevolutionのコントローラ発表から1週間経って、 改めてコントローラについて考えてみる。 お小遣いが少なくて拡張コントローラが買えない頃、 拡張コントローラに対応したゲームを標準コントローラでプレイすると、 それはそれで楽しいんだけど、何だか物足りない気がした。 ようやく拡張コントローラが買える位になって、 ジョイスティックを買って格ゲーをすると、 「あのゲーセンでの操作感が家庭でもできる!」 なんて思ったもんです。 標準コントローラはゲームの世代を進めることに進化してきたけど、 ベースはFCのコントローラで、両手に持ってプレイするタイプ。 進化するごとに、コントローラのボディはフィット感を求められ、 ボタンの数はFCの5個(十字キーは1個で)からPS2の13個に増えた。ボタンが増えたおかげで2本の指で動かしていたのが、 6本の指を駆使するようになった。 しかも、アナログキーだったり振動したりもする。 コントローラにいろいろ詰め込んで、 何でもできるようになったけど、 やっぱり、拡張コントローラはそれとは別に現れた。 (ガンコン、ビーマニコン、ポプコン、釣りコン、ハンドル・・・) コントローラを正統進化させることで、 プレイヤーに新たなサプライズを生み出すことが難しくなってきた。 それが続編の多発とかマンネリ化とか、 ゲームに対しての作り手もユーザも冒険をすることが 難しい方向に流れざるを得なくなった一因のように思う。 (冒険できるのはコアユーザぐらいか) コントローラはユーザがゲーム世界で (作り手かユーザ自身が設定した)目的を達成するための重要な接点の一つなんだけど、 標準とは別の拡張コントローラを買うことが、 ソフト1本を買うよりも非常に敷居を高くしてしまう。 売る側が「コントローラがこんなに重要なんですよ」というのは、 「画像がこんなに綺麗になりました」ということよりも、 ユーザに中々伝えにくい。 その重要度を示せて、かつ、自然に受け入れられるようにしたのが、 今回のRevolutionのリモコンタイプのコントローラなんだと思う